Jestli se trochu zajímáte o technologie a online svět, nejspíše jste se s pojmem metaverse už setkali. V poslední době se z něj stal buzzword, podobně jako z termínů blockchain nebo NFT.
Mark Zuckerberg, zakladatel Facebooku, si před pár lety představoval metaverse jako virtuální svět, ve kterém se lidé budou moci na dálku propojit, komunikovat a sdílet své zážitky ještě lépe než dnes na sociálních sítích. V ideálním případě se tento nehmotný svět neměl příliš lišit od toho hmotného. Byla jeho představa reálná?
Nebo byl metaverse jen dočasné pobláznění? A jaké jsou největší společnosti vyvíjející v metaversu? Jaké metaversy můžete ihned po dočtení našeho článku navštívit? Pokud si kladate tyto otázky, jste zde správně. Přejeme příjemné čtení.
Metaverse je počítačem vytvořené virtuální 3D prostředí přístupné přes internet, které propojuje různé virtuální světy. Je vždy online a uživatelé se v něm mohou pohybovat pomocí avatarů reprezentující vaši osobu.
Činnosti v metaversu zahrnují hraní her, společenské aktivity, návštěvy koncertů a přednášek, vytváření virtuálních předmětů a světů a další. Metaverse tak kombinuje prvky sociálních sítí, online her a digitální ekonomiky.
Termín metaverse se v posledních letech stal módním slovem, podobně jako blockchain, NFT a Web3. Je předmětem diskusí, zda je metaverse pouze doučasným trendem nebo budoucností, jakousi příští generací sociálních sítí.
Metaverse byl dlouho okrajovou záležitostí. Myšlenka virtuálního světa, tak jak byla představena např. ve Spielbergově filmu Ready Player One z roku 2018, lidi dlouho fascinovala, o celosvětový fenomén se však nejednalo.
Sci-fi snímek Ready Player One (2018):
Změna přišla v říjnu roku 2021, kdy Mark Zuckerberg, výkonný ředitel tehdejšího Facebooku, oznámil, že jeho společnost mění název na Meta (FB) a na vývoj metaverse vyčleňuje miliardy dolarů. Díky dceřiné společnosti Oculus vyvíjející headsety pro virtuální realitu se měla Meta stát jedničkou v tomto odvětví.
Ukázka představy virtuálního světa společnosti Meta:
Dnes již víme, že to nebyl příliš dobrý krok, investoři Zuckerbergovo nadšení nesdíleli a akcie Mety spadly od oznámení během několika měsíců z 320 USD až na 100 USD. Facebook se od vývoje metaversu odklonil, vrátil se k Instagramu, WhatsAppu a investoři to ocenili vyhnáním jeho akcií na nové cenové maximum.
Pojem metaverse se poprvé objevil roku 1992 ve sci-fi knížce Sníh (Snow Crash) od amerického spisovatele Neala Stephensona. V knížce se jednalo o virtuální svět přístupný přes VR brýle, který vypadá jako ulice obíhající okolo jinak prázdné černé planety.
Z lingvistického hlediska došlo ke smíšení řeckého pojmu Meta (předpona znamenající “po” nebo “za”) a anglického slova universe (vesmír). Podobně vznikly pojmy metadata (“data o datech”) a metafyzika (“něco víc než fyzika”).
Dnes je metaverse definován např. v Cambridge Dictionary jako “počítačem generovaný virtuální svět, kde mohou lidé prostřednictvím avatarů interagovat s aplikacemi nebo ostatními avatary v 3D prostředí, které – více či méně – napodobuje realitu”.
A jak je to s negativní definicí pojmu? Metaverse rozhodně není konkrétní hra ani zařízení. Za metaverse tak nemůžeme požadovat Minecraft nebo Roblox.
Celkem rozšířený je názor, že k metaverse se dá připojit jen přes VR brýle. Ve skutečnosti je ale metaverse tzv. device-agnostic. To znamená, že se k němu má dát připojit přes jakékoli zařízení.
V této chvíli není úplně jasné, zda se metaverse obejde bez kryptoměn a blockchainu. Přikláníme se k názoru, že digitální ekonomika nemusí nutně fungovat na základě blockchainové technologie (viz např. PayPal nebo Visa).
Zatím to ale vypadá, že kryptoměny a NFTs jsou pro ekonomiku v metaverse skvělá partie, a to hlavně díky solidní záruce vlastnictví a decentralizaci.
Když si to shrneme, základní definiční znaky metaverse jsou:
Pojďme se podívat, čemu musí metaverse čelit, aby uspěl.
Vzniku “skutečného” metaversu stojí v cestě především technologické překážky. Aby totiž byl jeden avatar použitelný ve více různých metasvětech, musí spolu začít spolupracovat i konkurenční společnosti.
Budou muset být vytvořeny obecné standardy mj. pro avatary, digitální vlastnictví a platby, podobně jako tomu je v případě webových standardů od organizace W3C nebo norem ISO. Např. skutečnost, že je většina virtuálních předmětů ve formě NFTs na Ethereu (ETH) tomu přispívá.
Dalším problémem je konektivita a ukládání dat. Má-li metaverse umožňovat strhující 3D virtuální zážitky, bude potřeba vysoká rychlost internetového připojení a nízká latence. Ani 5G síť na to podle všeho stačit nebude. Metaverse také bude generovat obrovské množství dat, které bude potřeba někde ukládat.
Ani v případě VR brýlí není technologie ještě dostatečně vyspělá, problém je jak s nízkým rozlišením, tak i s hmotností a rozměry headsetu. Zatímco software pro vytváření 3D virtuálního prostředí je díky hernímu průmyslu už dnes na vysoké úrovni (Unreal Engine), metaverse brzdí hlavně hardware.
I v této oblasti je však patrný vývoj. Největší společnost dle tržní kapitalizace, Apple, např. v červnu 2023 představila svoji první generaci headsetu Vision Pro. Ten se od konkurence liší hlavně v tom, že uživatel nemusí v rukou držet žádné ovladače. Překážkou je však jeho cena – v Česku se prodává za vyšší desítky tisíc.
Další kapitolou jsou obavy etického a společenského charakteru, které by měly být vyřešeny ještě dříve, než se metaverse stane masovou záležitostí.
Osobnost každého člověka musí být právně chráněna i v metaverse. Zejména musí být zajištěno, že se nikdo nebude vydávat za někoho jiného. Stejně tak musí být spolehlivě chráněny osobní údaje uživatelů, kterých bude v metaverse možné sbírat ještě více, než při současném používání internetu.
Závažným rizikem jsou i negativní účinky metaverse na psychiku a fyzické zdraví. Už teď víme, že vznikají (hlavně u dětí) závislosti na počítačových hrách a sociálních sítích, a lze předpokládat, že strhující 3D virtuální světy tento problém jen umocní.
Bude ještě chvíli trvat, než se dočkáme skutečného, univerzálně propojeného metaversu. Již teď si ale můžeme vyzkoušet několik virtuálních světů, které mají k metaverse velmi blízko a nabízí zajímavý zážitek.
Rozdělme si je na centralizované metaversy – tedy takové, do kterých je ve velké míře zapojena vývojářská společnost fungující zde jako centrální autorita a decentralizované metaversy fungující na blockchainu a integrující NFTs.
Na prvním místě musí zaznít platforma Second Life. Virtuální svět s trochu děsivým názvem byl spuštěn už v roce 2003 a dodnes má průměrně 200 000 denně aktivních uživatelů z celého světa. Přístup k Second Life probíhá přes některý z prohlížečů pro mobilní zařízení, PC nebo VR brýle.
Za platformou stojí společnost Linden Lab a její základní používání je zdarma. Virtuální svět ve 3D je do velké míry vytvářen jeho uživateli (tzv. rezidenty), jak je ostatně pro metaverse platformy typické.
Nejedná se o hru, protože nejsou stanoveny žádné cíle ani úkoly, v Second Life nelze vyhrát ani prohrát. Prostřednictvím avatara můžete svobodně objevovat virtuální světy, seznamovat se s ostatními rezidenty, účastnit se různorodých skupinových nebo individuálních aktivit a dokonce pracovat, podobně jako v reálném světě.
Second Life má vlastní virtuální ekonomiku, kde je možné vytvářet a obchodovat virtuální předměty (např. oblečení, nemovitosti a dopravní prostředky) a poskytovat služby za virtuální měnu Linden Dollar, která je směnitelná za fiat měny.
V roce 2021, kdy byla metaversová bublina na vrcholu, měl Second Life HDP ve výši 600 milionů USD, což je více, než měly některé menší ostrovní státy. Zisk tvůrců Second Life za stejné období činil 80 milionů USD.
Second Life je zajímavý tím, že autorům vznikají práva k jimi vytvořeným virtuálním předmětům, takže je mohou dále prodávat. Dalším zdrojem příjmů může být pronájem a prodej virtuálních pozemků.
Platforma Second Life ostatně spatřila úplně prvního virtuálního milionáře. Anshe Chung proměnila prvotní investici o hodnotě 9,95 USD na 1 milion USD, a to převážně nákupem, prodejem a pronájmem virtuálních nemovitostí.
Second Life také nabízí bohaté kulturní vyžití. Co se týče umění, můžete navštívit např. výstavy, živé koncerty a divadlo, nebo se můžete účastnit soutěží jak v tradičních sportech, tak i ve videohrách.
Mnoho vzdělávacích institucí (např. West Virginia University) využívá Second Life pro online výuku. Několik států, např. Švédsko, Estonsko a Maledivy, si dokonce v Second Life zřídilo ambasádu. Mezi společnosti, které Second Life v minulosti používaly ke vzdělávacím a marketingovým účelům, patří např. IBM, BBC nebo Reuters.
Pokud vás zaujala koncepce metaverse platformy Second Life, ale chtěli byste zkusit něco novějšího, můžeme vám doporučit platformy VRChat a Rec Room.
Mají propracovanější grafiku a jsou optimalizovány pro VR brýle, lze je ale hrát i bez nich. Zatímco většina uživatelů Rec Room jsou děti mezi 13 a 16 lety, pro starší uživatele je vhodnější VRChat, kde je průměrnému hráči okolo 25 let.
Asi nejvýznamnějším současným příkladem metaverse je Roblox. Tato online herní platforma byla spuštěna v roce 2006 a kromě hraní her a objevování virtuálních světů zde můžete vytvářet vlastní hry, virtuální světy a předměty a sdílet je s ostatními hráči (zadarmo nebo za poplatek).
Hráči Robloxu vytvoří cca 20 milionů her ročně, ale mají právo v průměru pouze na 28% podíl ze zisku. V roce 2020 takto bylo mezi amatérské vývojáře na Robloxu rozděleno 20 milionů USD.
Roblox je možné hrát zdarma na všech běžných zařízeních (PC, mobilní zařízení a konzole). V červnu 2024 měl Roblox 207 milionů měsíčně aktivních hráčů (80 milionů hráčů denně). Uživatelé Robloxu byly zpočátku hlavně děti, ale dnes už víceméně hrají všechny věkové kategorie.
Roblox slouží i jako sociální síť a platforma pro publikování obsahu, podobně jako Facebook, YouTube nebo App Store. Přes Roblox se dokonce denně pošle více zpráv, než přes WhatsApp (více jak 50 miliard zpráv). V roce 2021 v Robloxu předvedly virtuální vystoupení např. zpěvačka Zara Larsson nebo kapela Twenty One Pilots.
Minecraft asi netřeba představovat, jde ostatně o nejlépe prodávanou hru všech dob a podle kritiků též o jednu z nejlepších her vůbec. Od roku 2014 ji vyvíjí Microsoft (MSFT), který ji tehdy odkoupil za 2,5 miliardy USD.
Panuje mylná představa, že oslovuje spíše dětské publikum, protože průměrnému hráči je podle statistik 24 let. Minecraft byl spuštěn v roce 2009 a v současnosti má okolo 140 milionů aktivních hráčů měsíčně.
Jedná se o tzv. sandbox hru, což znamená, že hra nemá žádný specifický cíl a je poskytován velký prostor kreativitě hráčů (podobně jako na pískovišti, které se anglicky řekne “sandbox”).
V tomto směru může Minecraft evokovat spojitost s The Sandbox, blockchainovou hrou, o které budeme mluvit v další kapitole. Jedná se ovšem o kompletně jiný a nezávislý projekt.
Hráči mohou vytvářet vlastní obsah (herní předměty a virtuální světy) a následně jej prodávat/poskytovat ostatním např. za tzv. minecoiny. Kromě toho mohou hráči mezi sebou komunikovat přes chat nebo fórum, případně hrát společně, připojí-li se na stejný server.
Svět Minecraftu je kromě kapalin (láva a voda) tvořen 3D bloky a tak trochu připomíná LEGO. Virtuální svět je prakticky nekonečný a hráči v něm mohou objevovat a těžit suroviny, vyrábět předměty (tzv. crafting) nebo stavět budovy.
V závislosti na módu mohou hráči bojovat s počítačem ovládanými postavami nebo spolupracovat či soutěžit s ostatními hráči (největší multiplayer server je Hypixel).
V survival herním módu musí hráči získat suroviny k vytvoření obranné pozice a následně přežít noc, zatímco v kreativním módu mají hráči neomezené zdroje a možnost létat. Minecraft má také edici Education Edition, která je používána ve školách např. k výuce chemie, historie a informatiky.
Fortnite od herního studia Epic Games podobně jako Minecraft není jen online hra, ale bez nadsázky kulturní fenomén. Již první rok po spuštění (2017) měl Fortnite 125 milionů hráčů a v roce 2023 dosáhly tržby 5,6 miliard USD.
Fortnite má tři základní herní módy:
Kromě Save the World jsou všechny módy Fortnite zdarma. Fortnite má také vlastní digitální ekonomiku postavenou na měně V-Bucks, kterou je možné získat směnou za reálné peníze, ale také plněním misí a dalších úkolů. V-Bucks slouží mj. k nákupu bojového pasu a truhlic s náhodně generovanými virtuálními předměty.
Pokud vás zaujala koncepce hry Fortnite, ale úplně vás nebaví její poněkud infantilní grafika, můžeme vám doporučit o dost méně barevnou hru PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), která funguje na velmi podobných principech.
Metaverse v podání Marka Zuckerberga je dostupný výhradně přes VR brýle a má za cíl propojovat všechny produkty a služby společnosti Meta.
V současnosti má Meta dvě funkční metaverse platformy: Horizon Worlds a Horizon Venues. K jejich používání je potřeba mít VR brýle Oculus Rift S nebo Oculus Quest 2.
Platformy Horizon Worlds a Horizon Venues měly v roce 2024 dohromady přibližně 400 000 aktivních uživatelů měsíčně. Zatímco Horizon Worlds umožňuje uživatelům objevování světa a vytváření vlastního obsahu (a podobá se tak např. Robloxu), Horizon Venues se zaměřuje spíše na hry, zábavu a kulturní zážitky.
Z těchto platforem se dle našeho názoru nejspíše nikdy nestane “pravý” metaverse. Na rozdíl od mnoha dalších platforem, uživatelé Horizon Worlds a Horizon Venues nejsou skutečnými vlastníky virtuálních předmětů. Vše patří společnosti Meta.
Světy Horizon Worlds a Horizon Venues také nikdy nebudou patřit komunitě, ale pouze společnosti Meta, která rozhoduje i o tom, jaká na platformě platí pravidla. Ke spuštění navíc potřebujete výhradně VR headset, který něco stojí.
Facebook se sice přejmenoval na “Meta”, ale zdá se, že mu zcela uniklo, co je pro metaverse podstatné: otevřenost, decentralizace a digitální vlastnictví.
Metaverse jednoduše nemůže vlastnit jedna společnost, přestože není nijak překvapivé, že se o to některé z nich pokouší. Je to komunita a uživateli vytvořený obsah, co z metaverse vytváří místo, které stojí za to navštívit (podobně jako v případě sociálních sítí a internetu obecně).
Horizon Worlds a Horizon Venues jsou tak jen VR hrami, které mohou být užitečné pro pracovní meetingy nebo volné odpoledne, ale rozhodně se nejedná o aplikace, které by revolucionizovaly nebo aspoň přiblížily metaverse.
Decentralizované metaversy fungují na blockchainu a vlastnictví digitálních aktiv zajišťují pomocí technologie NFT – tedy nezměnitelném zápisu o digitálním vlastnictví právě nacházejícím se právě na blockchainu.
Některé platformy kombinují metaverse s blockchainovými technologiemi. Prvním příkladem je Axie Infinity, což je oblíbená blockchainová play-to-earn 2D hra. Jejím hraním je tedy možné získávat kryptoměny.
Axie Infinity hrálo na jejím vrcholu 2,8 milionu hráčů měsíčně a její governance token AXS dosáhl tržní kapitalizace přes 10 miliard USD.
Hráči chovají a sbírají příšerky inspirované axolotlem (Axies), bojují proti sobě v arénách a spoluvytvářejí herní svět. Inspirace hrou Pokémon GO se rozhodně nezapře.
Platidlem ve světě Axie Infinity jsou tokeny AXS a SLP a každý slouží trochu jinému účelu v herní ekonomice. Příšerky samotné, virtuální pozemky a další herní předměty jsou ve formě NFTs a herní systém umožňuje s nimi obchodovat.
Transakce se všemi herními tokeny jsou prováděné přes blockchain Ethereum, AXS i SLP jsou tedy tzv. ERC-20 tokeny.
Na vrcholu Play to Earn horečky v roce 2021 se v rozvojových zemích, zejména ve Filipínách, vytvořili organizované skupiny hráčů vydělávajících hraním Axie Infinity.
Z důvodu nedostatku prostředků pro zaplacení vstupní investice do hry spočívající v nákupu NFTs (HDP na obyvatele v roce 2021 činilo 3 460 USD) se Filipínci nechali zaměstnávat a hráli na účtu investora nebo si NFTs investora pronajímali.
Na závěr je nutné zmínit, že v dubnu 2022 došlo ke krádeži kryptoměn v hodnotě 625 milionů USD z kryptoměnového mostu mezi sítí Ronin a Ethereem. Podle americké FBI za hackem stojí Severní Korea.
Dalším příkladem blockchainové play-to-earn hry je The Sandbox (SAND), který opět funguje na blockchainu Etherea a stojí z velké části na výtvorech hráčů.
Od Axie Infinity se liší v tom, že se jedná o 3D svět, kde vedle herních předmětů můžete navíc i bez znalosti programování vytvářet vlastní hry.
Hra se nejen z grafického hlediska docela dost podobá Minecraftu. Vytvořené předměty lze prodávat jako NFTs za token SAND, který je možné získat i hraním her. Ostatním hráčům také můžete pronajímat virtuální nemovitosti (např. za účelem uspořádání koncertu nebo soutěže) a za poplatek umožnit hrát vaše hry.
Pro zajímavost, v prosinci 2021 došlo na této platformě k prodeji dosud nejdražší virtuální nemovitosti vůbec, a to za 4,3 milionů USD. Nákup údajně provedla herní společnost Atari.
Decentraland (MANA) je další virtuální svět, jehož ekonomika sází na blockchainovou technologii. Hráči zde mohou nakupovat a vytvářet virtuální nemovitosti (prodejních parcel je přesně 90 000) a herní předměty v podobě NFTs, které mohou dále prodávat nebo pronajímat.
Decentraland si za prodej virtuálního předmětu účtuje poplatek ve výši 2,5 %. Vytvářet lze také vlastní aplikace, např. hry. Nativní kryptoměna Decentralandu se nazývá MANA a spolu s herními NFT je emitována na blockchain Ethereum.
Unikátní na Decentralandu je důraz na decentralizaci, jak napovídá už název. Decentraland totiž nepatří žádné společnosti, ale lidem, kteří Decentraland používají.
Držitelé governance tokenu MANA a vlastníci digitálních pozemků se hlasováním mohou podílet na řízení platformy a vytváření herních pravidel prostřednictvím decentralizované autonomní organizace (DAO). Čím více tokenů MANA držitel má, tím vyšší váhu má jeho hlas. Nejvíce mají nepřekvapivě vývojáři platformy.
Rozhodují také o tom, jaké projekty budou financovány z komunitní pokladny. Virtuální nemovitosti v Decentralandu jsou předmětem značného zájmu investorů a společností. Prodej nemovitosti za zatím nejvyšší cenu proběhl na podzim roku 2021, kdy si společnost Tokens.com koupila v Decentralandu 116 parcel v oblasti zvané Fashion Street celkem za 2,4 milionů USD.
Metaverse je teprve na začátku, ale i tak láká nejen hráče, ale i spoustu retailových a institucionálních investorů.
Podle EarthWeb by v roce 2030 mohl mít trh s metaverse produkty kapitalizaci 800 miliard USD, což je zhruba dvojnásobek toho, co v roce 2020. Níže jsou popsány druhy investicí, které v budoucnosti mohou těžit z rozvoje metaverse.
Jednou z možností, jak investovat do metaverse, je prostřednictvím nákupu kryptoměn, které mají s metaverse něco do činění.
V prvé řadě se jedná o nativní kryptoměny populárních metaverse platforem. Takže již zmíněný Decentraland (MANA), The Sandbox (SAND) a Axie Infinity (AXS).
Zmíněné kryptoměny lze nakoupit přes libovolnou kryptoměnovou burzu, např. přes Binance, Coinbase nebo Bybit. Na jejich recenze se můžete podívat níže:
V metaverse bude nepochybně hrát významnou roli ukládání a přenos dat. Zajímavá je v tomto kryptoměna Arweave (AR), jejíž stejnojmenný blockchain nabízí trvalé uložení dat (tzv. permaweb). Obdobných blockchainových projektů je mnoho, zmínili jsme jen některé, které nám přijdou nejvýznamnější.
Specifickou možností, jak investovat do metaverse, je nákup virtuálních předmětů, jejichž vlastnictví často bývá v podobě NFT evidované na blockchainu.
Nákup virtuálních předmětů (např. zbraně a oblečení) a nemovitostí (parcely a budovy) umožňuje Decentraland, The Sandbox, Second Life i Axie Infinity.
Virtuální nemovitosti lze také se ziskem pronajímat. Virtuální předměty se primárně obchodují na konkrétní metaverse platformě nebo na sekundárním trhu – na NFT tržišti. Mezi největší patří OpenSea, Blur a MagicEden.
Nakupovat virtuální nemovitosti je ale velmi riskantní, protože trh s nimi je zatím v plenkách a jejich počet je technicky neomezený. NFTs naívc zažily během roku 2022 výrazné propady a trh se z nich zatím, na rozdíl od Bitcoinu (BTC), nevzpamatoval. Vyschla také likvidita a s ní i všeobecný zájem investorů.
Další možností je investovat do společností, které se věnují metaverse platformám nebo se podílejí na vývoji související softwarové či hardwarové infrastruktury. Do portfolia můžete zařadit buď konkrétní akcie, nebo se lze vystavit širší expozici nákupem ETFs, které se skládají z více akcií.
Z ETF zaměřených na metaverse lze zmínit např. Roundhill Ball Metaverse ETF (NYSEMKT:METV), Evolve Metaverse ETF (TSX:MESH.TO), HORIZONS GLOBAL METAVERSE INDEX (TSX:MTAV.TO) a Fount Metaverse ETF (NYSE:MTVR).
ETFs lze nakoupit od jednoho z námi recenzovaných brokerů.
Z konkrétních akcií lze investovat např. do Nvidie (NVDA), která je známá především výrobou grafických karet, bez kterých žádný 3D svět rozhodně fungovat nebude. Kromě toho vydala i Omniverse Platform, o které se hovoří jako o metaverse pro vývojáře, protože umožňuje virtuální spolupráci v reálném čase na 3D grafice.
Obdobně lze investovat do akcií výrobce grafických karet Advanced Micro Devices Inc. (AMD) nebo do akcií společnosti Adobe Inc. (ADBE), jejíž software je používán k tvorbě grafického designu metaverse.
Za zmínku stojí určitě i akcie společnosti Unity Software Inc. (U). Odhaduje se, že až polovina veškerého 3D obsahu je vytvořena pomocí jejího softwaru Unity.
Další kategorií jsou akcie společností, které vytvářejí metaverse hry a platformy. Sem patří zejména Microsoft Corporation (MSFT), pod kterou spadá nejen Minecraft, ale po akvizici studia Activision Blizzard také např. World of Warcraft.
Ze stejné oblasti lze doporučit také akcie čínského technologického giganta Tencent Holdings Ltd (TCEHY), který vlastní 40% podíl ve společnosti Epic Games (Unreal Engine a Fortnite) a 49% podíl ve společnosti Roblox Corporation (RBLX), jejíž akcie lze rovněž považovat za investici do metaverse.
Opomenout nelze ani akcie společnosti Meta Platforms, Inc. (FB), která stojí nejen za Facebookem a Instagramem, ale také za platformami Horizon Worlds a Horizon Venues. Do koncernu Meta spadá rovněž Oculus, leader na poli VR headsetů.
Sledovat doporučujeme i akcie společnosti Apple Inc. (AAPL). Přestože v současnosti Apple nemá žádný metaverse produkt, v budoucnosti se to pravděpodobně změní. Již nyní je navíc v App Store cca 20 000 ARKit aplikací, tedy aplikací s rozšířenou realitou (AR). A navíc Apple prodává VR headset Vision Pro.
Konečně lze zmínit i akcie Samsung Electronics (SMSN), která se podílí mj. na výstavbě datové infrastruktury potřebné pro metaverse (sítě 6G) a akcie společnosti Cloudflare (NET), která provozuje bezpečnou globální síť pro doručování obsahu.
Pokud jste článek dočetli až sem, víte dost, abyste si na metaverse udělali vlastní názor. Podle nás má metaverse potenciál, pokud se správně uchopí.
Potom může poskytnout lidem nový prostor pro zábavu, byznys, vzdělávání nebo třeba uměleckou tvorbu.
V budoucnosti může metaverse změnit životy podobně zásadním způsobem jako to dokázal internet. Musíme si jen dávat pozor, abychom nezapomněli, že existuje i tzv. reálný svět. V opačném případě by metaverse mohl vést k dystopické budoucnosti, jak byla popsána ve filmech Ready Player One a Matrix nebo seriálu Black Mirror.
Chtěli byste si o metaversu popovídat? Zvažujete investici? Přijďte na náš Discord, rádi vás tam uvidíme!
Ahoj, jmenuji se Tomáš, je mi 30 let a v každodenním životě se živím jako právník se specializací na finanční právo. Kryptoměny považuji za budoucnost nejen v oblasti financí. A protože se rád učím nové věci a také rád píšu, psát pro Finex o kryptu byla pro mě jasná volba.
Jmenuji se Michal Sobol a na Finex.cz dohlížím na chod kryptoměnové redakce. Mým cílem je, abychom společně s redaktory a přispěvateli předali čtenářům každý den mnoho zajímavých a zejména užitečných informací.
Diskuze (0 komentářů)
Tento článek zatím nikdo neokomentoval. Přihlašte se a buďte první! Napište svůj názor a zahajte diskuzi.